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dogasshole
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PS3CuttingEdgeTech(1)

 
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http://research.scee.net/files/presentations/developliverpool/Cutting_Edge_Techniques_Develop_Liverpool_09.pdf

对ps3上面一些技术的一个overview,比较喜欢最后一句话:

"Think of the system and your game as a whole"

的确游戏的项目变得越来越庞大和复杂,而我们做事仍然是一行一行的写和调试优化,这需要每个人focus在一块来做,然后多个人合作完成。

但这并不妨碍可以从总体去看待和把握像ps3这样的整个系统,并由此出发去看游戏开发的系统,进而由这个视角去决定某一块的做法。

当然这需要大量的学习和实践。


首先是processor多核化带来的改变,进而形成的类似指令流水线的模式,把engine分成多个stage,然后再多个processor上pipeline起来:

WorkingPipeline

这样基本思想就pipeline一样了,可以非常好的并行化。


文章还是讲render居多,包括:

  • prebuild display list(command buffer chunk
  • compressed geometry
  • dynamic resolution
  • edge usage
  • geometry LOD
  • shader LOD
  • Z prepass


spu的一些东西,

spu的计算能力比较出众,数据访问和来源(只能放在mainmemory)是比较有问题。

基于这个,使用起来真是太灵活了,不同引擎不同理解不同的使用方式,

  • ai,
  • 物理,
  • animation,
  • particle update
  • edge----decompression, culling, skinning, progressive mesh,
  • vertex lighting
  • post process
  • ssao
  • deferred lighting
  • ....anything

个人觉得spu的应用比较高端的是底层优化和高层的架构,这也是ps3真正的潜力所在。

可以预见,ps3在接下来的几年,品质会稳步上升,而且ps3上面高端开发者会比普通开发者开发出来的游戏品质高很多。


summary:

总之是需要将硬件平台和游戏系统东西结合起来来看,最后迭代发展出比较酷的引擎。

see the game&hardware as a whole

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