pixel shader
//
ps线程32个为一组,每一个(32中的一个)负责一个fragment。
其中fragment需要2x2的quad为单位来进行处理。
每组线程最多可以处理来自4个三角形的数据。
所以会有较多的情况导致浪费:比如,三角形生成小于8个像素。
这个特性所有n卡上都一直这样。
//
当一个三角形大小小于一个像素的时候,会做bounding box test,bounding box是这个三角形的bb,和周围像素做test,如果没有和任何一个fragment中心相交,则舍弃。
也就是说小于一个像素的三角形会带来额外负担。
这个特性所有n卡上都一直这样。
在做frustum culling不妨也做一个size的test,如果小于一个像素,就cull掉。
//discard&clip
discard和clip之后的命令会被跳过(之前在ps3上看是只有texture sampling行为被跳过,指令和alu都还是执行的)。
指令执行时候是一个线程组(nv32个,ati可能有点不一样,但是也是几十个)都clip了才会提前退出,否则有一个走到底,就全都走到底。
render target
- nv卡g80下,d24s8和d24x8比较好,d16就是个悲剧,fermi架构下修正。
性能spec
这个是需要去看:
- 架构----geforce8系列到geforce3系列是g80架构,geforce4系列开始是fermi架构,这个硬件算法变了,对性能影响最大,包括算法pipeline都要有很多变化的。
- 具体的参数,core数量,频率,内存大小,频率。
看产品号没有用,主要是市场宣传用的,gt240比geforce8800gtx性能是要低的。
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