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dogasshole
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call of duty 7[0]

 
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“do not pray for easy life, pray for stronger man"随着肯尼迪喊出这句话,终于把cod7通关了。

cod7 在中间开始品质达到cod4和6的级别,而且在很多地方进一步创新或者说前进,是一个合格的续作,玩下来比较喜欢。

最近说了比较多的一个观点就是综合实力,技术艺术设计商业这些综合力,决定一个studio或者team能带给玩家多给力的产品,并从中盈利的能力。

次世代顶尖对决中,关于技术,美术,设计谁是更加重要的讨论没有任何意义。

视效觉得比较赞的几点:

  • 内容丰富,feature运用调配的功力深厚,很多局部看起来都很一般,但是量上去了之后加上合理的调配,感觉就是棒
  • 效率是比较高的,场景一个特点是东西多,这需要比较好的优化功力才都跑起来
  • 场景变化很多,雨林,战场,雪地,沙漠类,巷战,几乎不会让人有审美疲劳感

设计上比较喜欢的是:

  • 延续mw系列的电影式的激烈紧凑快速
  • 各种重型武器是我的最爱,火箭筒,配有重武器的船,车,飞机,尤其是最后轰巡洋舰
  • 在天上用黑鸟指挥小队也很赞
  • 军事行动的临场感依旧那么赞,对讲机一堆军事术语:clear, rpg...

觉得糟糕的几点:

  • 过场,UI组织的很差,完全没有mw系列的上流感,morden warfare一个上流勋章转,然后一个google earth的军事版,往下一沉直接切入战场,端起冲锋枪开战,何等的畅快,哪像cod7的闪的哥一到过场只能去俯卧撑了
  • 前几关水平很差
  • 香港关怎么变成超级玛丽了,老是一不小心掉到楼下摔死。。。

我们能做的就是自己的局部尽可能做到最好,各个领域之间的融合做到最好,cod7在技术上可以说有着相当多不足的地方,起码按照这么高销量的标准来看,但是总体玩下来给人的感觉就是交互式电影。

玩的时候截了40张图,有兴趣的就walk through with me:

其中比较遗憾的是,给我印象最深刻的是河上开水艇开重机枪防火箭的部分,陪着类似beatles的音乐,我x,感觉太棒了啊,不过当时太high了,忘记截图了。

(0, blade的grass)

(整个画面里,没有任何特别的技术,很标准的perpixel lighting, postfx,shadow。。。,但是给人的感觉特别棒,artist牛x)

(每一个植被的render都很粗糙,但是如果就端着枪跑过去,咋一看感觉还是很棒的)

(另外就是枪的渲染比较好,会给人错觉,整个画面都这么细致)

(太阳光照不到的地方,如果不补光,不加ao,只靠ambient lighting来撑,看起来就很差了,缺乏立体感)

(这里的室内渲染很差,简直就是个cs,和前面的大normal mapping简直俩游戏)

(normalmapping和局部光源让场景好了很多,树和背后烟的交界,msaa或者quater buffer translucency的缘故,有很难看的白边)

(还是大白边,但是瑕不掩瑜,即便feature相同,但是效率够高,就允许战场上内容很丰富,硝烟战火植被

废墟。。。一大堆往上一放,战争感十足)

(眼睛哥的衣服质感很棒,发型我也很喜欢,虽然这个和技术完全没关系)

(红色的local lighting with shadow,给很多场景增色很多)

(particle+physics场面很给力,还有大白边)

(美术组织的真好)

(没话说,帅!)

(cod招牌场景,全屏泛红,杀气十足)

(没这把枪,场景很一般,有了这把枪,立刻感觉上流了,另外这个是我觉得最好看的枪)

(光照用的登峰造极了,老婆背后看着说这太像电影了)

(holy shit, 没话说的场景)

(场景的过度很棒,前面的马甲哥身上映出来的红光,很棒)

(香港关的雨)

(腿跪进地里了,用ik矫正下吧)

(model表面的潮湿效果)

(雪地和俄国猛汉并肩作战)

(丛林渲染很棒,东西很多,色调什么的掌握的比crysis好很多)

(水上的水花做的简单粗暴而有效)

(下雨的丛林)

(暴风雪效果)

(雪地,简单给力,弓很帅)

(开直升飞机突突人,太给力了,不过仔细一看还是破绽很多,水的反射不对劲,和岸边的交界太锐)

(觉得喷脏水做的挺好的,locallighting再次闪亮)

(在nova6毒气中杀敌)

(这海应该就是两个heightmap lerp,但是感觉巨赞,浩瀚感很好,开直升机轰巡洋舰感觉更好)

(这个室内就很赞)

(水面反射出来的decal很赞)

(最后胜利了,不知为何想起了魂斗罗和当年抢的不可开交的兄弟们,真是时光飞逝啊)

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