render target正常是放在default pool里,获取其中数据的一个可行的方式create一个system pool的rendertarget,用GetRenderTargetData来把数据读入,然后lock。
解析这个数据的时候,对于rgba8在内存里的存储数据是bgra,b在低位,a在高位。
如果按照一个unsigned long来读取的话,要注意endian问题,x86是little endian,也就是a的高位是more significant byte.
如果要做save into bmp这样的操作,还是要保持对内存分布的清醒。
pitch也是一个需要注意的地方,不过一般不会犯错了。
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